NEWS & COLUMN ข่าว&คอลัมน์
【Learning Vol-26】โฟโตแกรมเมตรีสำหรับเกม
■ ภาพรวม:
ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โมเดลตัวละครและสภาพแวดล้อมในวิดีโอเกมเติบโตอย่างก้าวกระโดด ไม่ใช่แค่เนื่องจากการอัปเกรดฮาร์ดแวร์คอนโซลเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการนำกระบวนการแปลงข้อมูลดิจิทัลมาใช้ เช่น โฟโตแกรมเมตรี การใช้เทคโนโลยีนี้ทำให้สามารถสร้างโลกเสมือนจริงที่มอบความดื่มด่ำในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อนให้กับกองทัพเกมเมอร์ที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก ผู้ที่คุ้นเคยกับโฟโตแกรมเมทรีจะรู้ว่าสามารถเห็นภาพต่าง ๆ ของวัตถุเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อนำมาเรียงต่อกันและแปลงเป็นโมเดล 3D ซึ่งให้คุณภาพพื้นผิวระดับสูงอย่างน่าประทับใจ แต่กระบวนการนี้ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมเกมอย่างไร? ในบทความต่อไปนี้ เราจะพูดถึงหัวข้อนี้อย่างละเอียด โดยครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่ขั้นตอนเวิร์กโฟลว์ไปจนถึงความเป็นไปได้ของการใช้การสแกน 3D แทน
การแนะนำ
วิดีโอเกมที่เล่นบนสมาร์ทโฟน
ก่อนที่เราจะเข้าสู่การสมัคร คุณอาจมีคำถามว่า: photogrammetry คืออะไร?
กล่าวโดยย่อ กระบวนการเกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพซ้อนทับของวัตถุเป้าหมายจากหลาย ๆ มุม ด้วยการระบุจุดเดียวกันในภาพถ่ายเหล่านี้และตรวจสอบให้แน่ใจว่าวางตำแหน่งกล้อง, ความยาวโฟกัส และการบิดเบี้ยวที่สอดคล้องกัน คุณจะได้พิกัดของพวกมัน ระบุตำแหน่งที่พวกมันอยู่ในพื้นที่ 3D และจำลองพวกมันเป็นโมเดล 3D
ในโลกของวิดีโอเกม มีการใช้โฟโตแกรมเมตรีมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อจับภาพและเพิ่มอุปกรณ์ประกอบฉาก, สถานที่ และแม้แต่ใบหน้าของนักแสดงในชีวิตจริงเข้าไปในเกม ด้วยเทคโนโลยีนี้ นักพัฒนาไม่เพียงแต่สามารถสร้างโลกด้วยกราฟิกที่เหมือนจริงเท่านั้น แต่ยังสามารถทำได้ในเวลาเพียงเศษเสี้ยวของเวลาในการสร้างโลกด้วยตนเอง
ก่อนที่จะหันไปใช้โฟโตแกรมเมตรี ศิลปินกราฟิกมักจะต้องเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้นบนเนื้อหา 3D ดังกล่าว ในกระบวนการทำงานที่ทำให้พวกเขาประนีประนอม สร้างสมดุลระหว่างความสวยงามกับการเล่นเกมและข้อจำกัดด้านเวลา
วิธีการออกแบบ ‘white box’ แบบดั้งเดิม ซึ่งจำเป็นต้องทดสอบโค้ดอย่างต่อเนื่องเมื่อเกมพัฒนาไปรอบ ๆ ตัวเกม ยังสร้างข้อสงสัยเนื่องจากระบบไม่สามารถประเมินได้อย่างสมบูรณ์จนกว่าโครงการจะเริ่มรวมกัน ในทางตรงกันข้าม สตูดิโอสามารถจับภาพและอัปโหลดแบบจำลองเพื่อสร้าง ‘ชุดเครื่องมือ’ ของโลกได้ล่วงหน้า สิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเตรียมการได้ดีขึ้นและส่งมอบตามกำหนดเวลา
ในส่วนที่เหลือของบทความนี้ เราจะแจกแจงขั้นตอนเวิร์กโฟลว์แต่ละขั้นตอนที่นักพัฒนาบางรายดำเนินการเพื่อให้สิ่งนี้เป็นไปได้ นอกจากนี้ เราจะเจาะลึกถึงเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่เป็นไปได้ในการนำไปใช้เป็นวิธีการดำเนินการเหล่านี้ และประเมินข้อดีที่เป็นไปได้ของแต่ละแนวทาง
โฟโตแกรมเมตรีใช้ในวิดีโอเกมอย่างไร?
ด้วยความเที่ยงตรงของกราฟิกสูงและรอบการเปิดตัวที่สั้นเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่ ประโยชน์ของการใช้โฟโตแกรมเมตรีจึงชัดเจน ด้วยเหตุนี้ เทคโนโลยีจึงกลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมอย่างรวดเร็ว แต่กระบวนการทั้งหมดทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ?
เช่นเดียวกับแอปพลิเคชันโฟโตแกรมเมตรีอื่น ๆ เวิร์กโฟลว์เริ่มต้นด้วยการจับภาพวัตถุจากมุมต่าง ๆ ในรูปแบบเส้นตรงคล้ายเมทริกซ์ โดยแต่ละภาพซ้อนทับกัน เมื่อจับภาพวัตถุขนาดใหญ่ขึ้น นักพัฒนาสามารถเลือกที่จะเริ่มต้นด้วยการถ่ายภาพมุมกว้าง 360 องศา ก่อนถ่ายภาพระยะใกล้เพื่อเก็บรายละเอียดที่ดี แต่โดยทั่วไปแล้ว การใช้อุปกรณ์ระยะไกลจะง่ายกว่า เนื่องจากอุปกรณ์เหล่านี้เหมาะกับแอปพลิเคชันประเภทนี้มากกว่า
Photogrammetry ที่ใช้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ที่มารูปภาพ: smns-games.com
ที่กล่าวว่าการบรรลุทั้งหมดนี้นั้นพูดง่ายกว่าทำ และสตูดิโอเกมต้องหลีกเลี่ยงหลุมพรางต่าง ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าจะได้โมเดลที่สมบูรณ์พร้อมรูปร่างและสัดส่วนที่เหมาะสม ในการเริ่มต้น นักพัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาอุปกรณ์ที่พวกเขาวางแผนจะใช้ หากใช้กล้องความละเอียดสูง พวกเขาจะต้องแน่ใจว่าภาพถ่ายซ้อนทับกัน
อย่างไรก็ตาม หากใช้อุปกรณ์ตรวจจับและวัดแสง (LiDAR) พวกเขาจะต้องพิจารณาวัสดุฐานของวัตถุด้วย หากสิ่งนี้เกิดขึ้นเป็นการสะท้อนแสงแบบย้อนยุค ตัวอย่างเช่น พื้นผิวของมันมีแนวโน้มที่จะสะท้อนแสงกลับไปที่ตัวรับของสแกนเนอร์โดยสูญเสียสัญญาณน้อยที่สุด ในทางกลับกัน หากวัตถุดังกล่าวมีความแวววาวหรือทึบแสง การแปลงเป็นดิจิทัลจะทำได้ยากกว่า
【จุดสำคัญ】---------------------------------
โฟโตแกรมเมตรีเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกมที่สร้างสภาพแวดล้อมแบบ 3D เนื่องจากมีการใช้มาอย่างยาวนานในการสำรวจเพื่อสร้างแผนที่ภูมิประเทศ
เมื่อนักพัฒนาจัดการกับปัญหาเหล่านี้และจับชุดการวัดที่ซ้อนทับกันอย่างสมบูรณ์แล้ว พวกเขาจำเป็นต้องประมวลผลโดยเริ่มจากโปรแกรมอย่าง Adobe Photoshop การทำเช่นนี้ทำให้สามารถปรับแต่งด้านต่าง ๆ เช่น แสงและเงา เพื่อให้โมเดลปลายทางเข้ากับโทนของเกมที่พวกเขาออกแบบมาเพื่อนำเสนอ หลังจากการแก้ไขสีแล้ว สิ่งเหล่านี้จะถูกส่งออกไปยังโปรแกรมต่าง ๆ เช่น RealityCapture ซึ่งสามารถจัดแนวรูปภาพให้เป็นพอยต์คลาวด์ และแปลงเป็นตาข่าย 3D ที่มีพื้นผิวได้
โมเดลเริ่มต้นสามารถ ‘retopologized’ ได้ในภายหลัง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของโมเดลลง เพื่อให้เรนเดอร์ในเกมได้ง่ายขึ้น สุดท้าย เมื่อข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในตาข่าย 3D เหล่านี้ถูกอบเป็นไฟล์พื้นผิว พื้นผิวของตาข่ายสามารถปรับแต่งได้หลายวิธีเพื่อให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น
คุณสามารถรวมเข้ากับ ‘masks’ ที่เพิ่มเอฟเฟ็กต์ภาพ เช่น เงาและการสึกหรอ และแม้แต่ใช้ขั้นตอนหรือแผนที่พื้นผิวเพื่อจำลองรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุให้ดียิ่งขึ้น ก่อนที่จะส่งออกไปยังเครื่องมือเกมยอดนิยม เช่น Unreal Engine
ตัวอย่างโฟโตแกรมเมตรีในวิดีโอเกม
โฟโตแกรมเมตรีเองเป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาแต่ไม่ใช่เทคโนโลยีใหม่ทั้งหมด กระบวนการนี้ได้รับการปรับใช้ในด้านต่าง ๆ เช่น การควบคุมคุณภาพและการสำรวจมานานแล้ว แต่เพิ่งได้รับความนิยมในการเล่นเกมไม่นานมานี้ หนึ่งในสตูดิโอรายใหญ่รายแรก ๆ ที่เปิดรับโฟโตแกรมเมตรีอย่างแท้จริงคือ DICE ผู้พัฒนาชาวสวีเดนที่รับผิดชอบในการรีบูตแฟรนไชส์ Star Wars: Battlefront ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในปี 20115
เมื่อเผชิญกับกำหนดการเปิดตัวที่คับคั่ง ความต้องการเล่นเกม 60 FPS และความต้องการที่จะรับมือกับคอนโซลรุ่นใหม่ DICE ก็ไม่ขาดแคลนความท้าทายที่มุ่งหน้าสู่การผลิต อย่างไรก็ตาม สตูดิโอยังคงต้องการสร้างโลกที่ซื่อสัตย์ต่อแหล่งข้อมูลของมัน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ผู้พัฒนาได้เจาะลึกเข้าไปในเอกสารสำคัญเพื่อหาอุปกรณ์ประกอบฉากจากภาพยนตร์ Star Wars ต้นฉบับ ก่อนที่จะสร้างแบบจำลอง 3D ด้วยโฟโตแกรมเมตรี
ตัวละครในวิดีโอเกม DICE Star Wars Battlefront ที่มารูปภาพ: battlefront.fandom.com
เมื่อใช้วิธีการนี้ DICE สามารถทำได้มากกว่าครึ่งของเวลาที่ใช้ในการแปลงเนื้อหาแต่ละรายการให้เป็นดิจิทัลเมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้าอย่าง Battlefield 4 ยิ่งไปกว่านั้น งานของสตูดิโออนุญาตให้พัฒนา โมเดลตัวละคร และทิวทัศน์ซึ่งเป็นพื้นฐานของเกมสุดท้าย DICE ยังพบว่าวิธีการของมันช่วยให้สามารถสร้างเวิร์กโฟลว์ได้ดีก่อนการเปิดตัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยให้สามารถดำเนินการก่อนกำหนดเวลาภายในได้
【จุดสำคัญ】---------------------------------
โฟโตแกรมเมตรีไม่ได้ใช้เพียงเพื่อสร้างสภาพแวดล้อม 3D ที่กว้างไกลเท่านั้น แต่ยังใช้ส่วนประกอบหลายส่วน เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก, ใบไม้ และโมเดลตัวละคร
นับตั้งแต่งานบุกเบิกของผู้พัฒนาปรากฏขึ้นเป็นครั้งแรก วิดีโอเกมระดับบล็อคบัสเตอร์อื่น ๆ ก็ถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน สำหรับการเปิดตัวแฟรนไชส์ Call of Duty Modern Warfare อีกครั้งในปี 2019 Infinity Ward ค้นพบว่าสามารถใช้ข้อมูลที่รวบรวมผ่านโฟโตแกรมเมตรีเพื่อดำเนินกระบวนการ ’tiling’ ที่ปรับปรุงความละเอียดของพื้นผิว
ในขณะที่การพัฒนาของชื่อดำเนินต่อไป สตูดิโอได้ทำการทดลองต่อไป ในบางกรณี สมาชิกในทีมจะถูกสแกนเป็นพื้นฐานสำหรับแบบจำลองศพ และพวกเขายังใช้เครื่องสแกนที่บินด้วยโดรนเพื่อจับภาพสภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้น ในที่สุดด้วยโฟโตแกรมเมตรีทำให้สามารถสร้างอุปกรณ์ประกอบฉาก, ทิวทัศน์, ปืน, ยานพาหนะ และโมเดลตัวละครได้อย่างรวดเร็ว โปรเจกต์นี้แสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันวิดีโอเกมของเทคโนโลยีมาไกลแค่ไหนแล้ว
ซอฟต์แวร์โฟโตแกรมเมตรีสำหรับวิดีโอเกม
ก่อนหน้านี้ในบทความนี้เราได้กล่าวถึง RealityCapture แต่ไม่ใช่ซอฟต์แวร์โฟโตแกรมเมตรีเพียงซอฟต์แวร์เดียวที่ช่วยให้คุณสร้างโมเดล 3D สำหรับวิดีโอเกมด้วยความแม่นยำสูง ตัวอย่างเช่น Electronic Arts (EA) ผู้พัฒนาเกมชั้นนำของอุตสาหกรรมเป็นที่รู้จักว่าใช้ PhotoModeler การใช้ฟังก์ชัน Idealize ของซอฟต์แวร์ ทำให้สามารถลบความผิดเพี้ยนของเลนส์ระหว่างการประมวลผลได้ สิ่งนี้กล่าวกันว่าช่วยให้สร้างพื้นหลังเกมและแอนิเมชั่นที่คมชัดและเข้ากับเนื้อหาต้นฉบับได้ง่ายขึ้น
โปรแกรมนี้ยังมีอัลกอริทึมการสร้าง point cloud แบบอัตโนมัติซึ่งให้โมเดลที่มีพื้นผิวที่มีความแม่นยำสูงซึ่งสามารถส่งออกในรูปแบบ CAD ที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ที่กล่าวว่าโปรแกรมนี้ไม่ได้สร้างขึ้นสำหรับโฟโตแกรมเมตรีอย่างเคร่งครัด เป็นผลให้ซอฟต์แวร์ขาดเวิร์กโฟลว์อัตโนมัติจากภาพถ่ายสู่ของแข็งของคู่แข่งโดยเฉพาะ
โฟโตแกรมเมตรีรถยนต์ใน RealityCapture
สำหรับผู้ที่กำลังมองหาโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อการแปลงทิวทัศน์ที่สวยงามให้เป็นดิจิทัล Unity ทำตลาด SpeedTree การใช้ทุกอย่างตั้งแต่เครื่องมือศิลปะ 3D ไปจนถึงอัลกอริทึมการสร้างขั้นตอน ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้พืชมีชีวิตที่สร้างขึ้นใหม่อย่างซื่อสัตย์ ดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลยที่เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่าง Bungie และ Ubisoft
ในทำนองเดียวกัน Agisoft นำเสนอ Metashape ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์แก้ไขโมเดล 3D ที่สามารถประมวลผลข้อมูลภาพที่ซับซ้อน ถ่ายได้ทั้งระยะใกล้และระยะไกล แม้ว่าจะใช้บ่อยในการวิจัย การสำรวจ และการป้องกันมากกว่าการพัฒนาวิดีโอเกม แต่คุณสมบัติการปรับเทียบอัตโนมัติของโปรแกรมและการรองรับกล้องหลายตัวทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับการแปลงวัตถุที่ซับซ้อนให้เป็นดิจิทัลหรือสร้างสภาพแวดล้อม 3D ขนาดใหญ่
อย่างไรก็ตาม การใช้แพ็คเกจโฟโตแกรมเมตรีในปัจจุบันมีข้อเสียอยู่เล็กน้อย หลายรายการวางตลาดเป็นระดับ หมายความว่าในบางกรณี ผู้ใช้จะพบว่าต้องอัปเกรดเพื่อเข้าถึงคุณลักษณะบางอย่าง ในส่วนอื่น ๆ โปรแกรมอาจขาดฟังก์ชันการทำงานโดยสิ้นเชิง สิ่งนี้ยกระดับการเข้าถึงสำหรับผู้เริ่มใช้รายใหม่ เนื่องจากเป็นการเน้นย้ำให้พวกเขารู้ว่าพวกเขาต้องการแพ็คเกจเสริมใดสำหรับโครงการที่กำหนด
แบบจำลองภาพถ่ายของแมนคิวบัส สัตว์ประหลาดในซีรีส์วิดีโอเกม Doom สุดคลาสสิก
ที่อื่น หากคุณกำลังมองหาซอฟต์แวร์ที่กว้างขึ้นและเข้าถึงได้มากขึ้น Artec 3D ทำตลาด Artec Studio บ่อยครั้งที่โปรแกรมนี้ใช้เพื่อประมวลผลข้อมูลที่สแกนโดยเครื่องสแกน 3D และเวอร์ชันล่าสุด Artec Studio 17 มีคุณลักษณะที่มีประโยชน์มากมายในการปรับคุณภาพของแบบจำลอง 3D ที่ได้
【จุดสำคัญ】---------------------------------
ซอฟต์แวร์มีความสำคัญต่อการสร้างโลก 3D และตัวเลือกโปรแกรมมักจะกำหนดวิธีการเรียงภาพและนำเสนอในเกม
ฟังก์ชัน Autopilot ของโปรแกรมช่วยให้ผู้มาใหม่ง่ายขึ้นกว่าที่เคยโดยเสนอให้เลือกอัลกอริธึมการประมวลผลข้อมูลที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับพวกเขา โดยพิจารณาจากช่องทำเครื่องหมายไม่กี่ช่อง อัลกอริธึมการลงทะเบียนภาพถ่ายของ Artec Studio ช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับปรุงความคมชัดของสีของโมเดลได้ด้วยการใช้พื้นผิวโดยใช้ภาพถ่ายที่มีความละเอียดสูง
ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยการจัดตำแหน่งของแพลตฟอร์มด้วยอัลกอริธึมมาตราส่วน ผู้ใช้สามารถจับคู่มาตราส่วนของโมเดล 3D กับวัตถุเป้าหมายได้ตามอำเภอใจ โดยพิจารณาจากคุณสมบัติทางเรขาคณิตที่สำคัญเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อต้องถ่ายโอนพื้นผิวไปยังแบบจำลองโฟโตแกรมเมทรีที่สร้างขึ้นโดยไม่ใช้การอ้างอิง ซึ่งไม่สอดคล้องกับมาตราส่วนหรือมีพื้นผิวที่มีรายละเอียดเป็นพิเศษ
โดยรวมแล้ว ฟีเจอร์เหล่านี้ทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ Artec 3D ช่วยให้กระบวนการบันทึกและแปลงข้อมูลเป็นโมเดลที่ถูกต้องแม่นยำ ไม่ว่าจะเป็นการตรวจสอบและวิศวกรรมย้อนกลับ หรือวิดีโอเกม, แอนิเมชัน และการพัฒนา CGI
การสแกน 3D เป็นทางเลือก
แม้ว่าโฟโตแกรมเมตรีจะพิสูจน์ว่าเป็นเครื่องมือสร้างโมเดลวิดีโอเกมที่มีความสามารถ แต่ก็มีข้อจำกัด ความแม่นยำของเนื้อหา 3D ที่ได้จะขึ้นอยู่กับความละเอียดของกล้องที่ใช้ถ่ายภาพวัตถุเป้าหมาย, สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้ รวมถึงปัญหาการปรับเทียบ มุม และปัญหาความซ้ำซ้อน ทั้งหมดนี้สามารถนำไปสู่การสร้างแบบจำลองที่ไม่มีรายละเอียดได้ ยิ่งไปกว่านั้น การจับและรวมภาพที่ซ้อนทับกันนั้นใช้เวลานานโดยธรรมชาติ ประเด็นเหล่านี้ทำให้เกิดคำถาม: มีวิธีการสร้างแบบจำลอง 3D ที่มีประสิทธิภาพมากกว่านี้หรือไม่
สงครามโลกครั้งที่ 3: การพัฒนาตัวละครในระยะหลังหลังจากการสแกน Artec Leo และ Space Spider, ปืนพก Glock 17 สแกนด้วย Artec Space Spider, การสแกนใบหน้าด้วย Artec Leo
ผู้ที่ต้องการเร่งกระบวนการสร้างโมเดล 3D สำหรับวิดีโอเกมอาจต้องการพิจารณาใช้การสแกน 3D ด้วยความเร็วในการสแกนที่น่าประทับใจสูงถึง 40 เฟรมต่อวินาที (ในโหมดไม่ต้องลงทะเบียน) อุปกรณ์ล้ำสมัยอย่าง Artec Leo ช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมโฟโตแกรมเมตรีสามารถเร่งเวิร์กโฟลว์ได้
ที่ผ่านมาสตูดิโอ The Farm 51 ประสบความสำเร็จถึงเพียงนี้ เมื่อจับคู่ Leo กับเครื่องสแกน 3D Artec Space Spider ผู้พัฒนาสามารถสร้างโมเดลวิดีโอเกม World War 3 ที่สมจริงอย่างไม่น่าเชื่อ อันที่จริงแล้ว การเปลี่ยนจากวิธีโฟโตแกรมเมตรีที่ใช้ในการพัฒนาเกมก่อนหน้านี้ ทำให้บริษัทสามารถสร้างตัวละคร, ยานพาหนะ และโมเดลอาวุธสำหรับเกมยิงออนไลน์ได้ในเวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง
รูปแบบการเล่น World War 3 และการสแกนการพัฒนาตัวละครในระยะเริ่มต้นกำลังตรวจสอบโดย Artec Leo
แฟรนไชส์วิดีโอเกม Xbox ยอดนิยม Hellblade ยังมีโมเดล 3D แบบเต็มตัวที่สร้างผ่านการสแกน Artec 3D เกมนี้พัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์จากสตูดิโอ Ninja Theory ของไมโครซอฟต์ เกมนี้นำเสนอแบบจำลองในเกมที่ทำให้คุณต้องตะลึงของนักแสดงนำ Melina Juergens ต้องขอบคุณความยืดหยุ่นและความแม่นยำที่น่าประทับใจของ Artec Eva ผู้พัฒนาไม่เพียงแต่สามารถทำให้ตัวละครดูเหมือนจริง แต่ยังออกแบบให้มีผิวหนังและกล้ามเนื้อที่เคลื่อนไหวได้เหมือนคนจริง ๆ
ปัจจุบัน ขนาดไม่ได้เป็นอุปสรรคต่อการสร้างแบบจำลอง 3D เช่นกัน ด้วย Artec Micro คุณสามารถสร้างวัตถุขนาดเล็กในเวอร์ชันดิจิทัล โดยบันทึกรายละเอียดที่ซับซ้อนด้วยความละเอียดสูงสุด 0.029 มม. ก่อนที่จะนำไปใช้สร้างโลกในเกม ในอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัม Artec Ray ระยะไกลได้ถูกนำมาใช้ในการสแกน 3D ของเฮลิคอปเตอร์กู้ภัยทั้งหมดแล้ว ด้วยเทคโนโลยีที่ยังคงค้นหาแอปพลิเคชันการสร้างแบบจำลองขนาดใหญ่ใหม่ ๆ ใครจะบอกว่ามันไม่สามารถใช้เพื่อขนส่งยานพาหนะดังกล่าวไปยังอาณาจักรเสมือนจริงได้?
โมเดล 3D ของ MD-902 และเฮลิคอปเตอร์กำลังสแกน 3D ด้วย Artec Leo
ยังไม่พร้อมที่จะกำจัดโฟโตแกรมเมตรีทั้งหมดใช่ไหม ไม่มีปัญหา ในบางกรณี การรวมโฟโตแกรมเมตรีกับการสแกน 3D เป็นโซลูชันที่คุณต้องการอย่างแท้จริง สิ่งนี้อำนวยความสะดวกโดย AS17 ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถรวมภาพที่ถ่ายผ่านกล้องระดับไฮเอนด์ด้วยการสแกน 3D ผู้ใช้ยังสามารถใช้ประโยชน์จากฟังก์ชันพื้นผิวภาพถ่ายของซอฟต์แวร์ ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ช่วยให้สามารถสร้างแบบจำลองด้วยข้อมูลการจับสีที่แม่นยำยิ่งขึ้น
บทสรุป
ในแง่ของการใช้งานจริงตามที่ระบุไว้ข้างต้น เห็นได้ชัดว่าทั้งโฟโตแกรมเมตรีและการสแกน 3D กำลังช่วยผลักดันขอบเขตกราฟิกในอุตสาหกรรมเกม เนื่องจากแต่ละบล็อกบัสเตอร์ที่สร้างขึ้นโดยใช้การสแกนอาศัยแพลตฟอร์ม 3D ที่แตกต่างกันเล็กน้อย ในปัจจุบันจึงยังไม่มีโซลูชันอเนกประสงค์ที่สามารถเปิดตัวซ้ำ ๆ เพื่อสร้างโมเดลสำหรับวิดีโอเกมใดเกมหนึ่ง
สตูดิโอต้องเผชิญกับทางเลือกของแพ็คเกจฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ โดยบางแพ็คเกจได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการพัฒนาเกม และบางแพ็คเกจสร้างขึ้นสำหรับแอปพลิเคชันที่กว้างขึ้น เมื่อตัดสินใจเลือกระหว่างสิ่งเหล่านี้ นักพัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาปัจจัยต่าง ๆ เช่น ประเภทของสภาพแวดล้อมที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้นใหม่ในเกม ตลอดจนความเที่ยงตรงของกราฟิกที่พวกเขาต้องการให้วัตถุในโลกเสมือนจริงมี
โชคดีสำหรับผู้สร้างดังกล่าว การนำโฟโตแกรมเมตรีและการสแกน 3D มาใช้ในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น นำไปสู่การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองความต้องการที่หลากหลาย ความสามารถที่พิสูจน์แล้วของเทคโนโลยีในการสร้างวัตถุทุกรูปร่างและขนาดอย่างสมจริง พร้อมสำหรับการอัปโหลด, ปรับแต่ง และรวมเข้ากับโลกเสมือนจริง ยังทำให้น่าสนใจสำหรับการเร่งการพัฒนาเกมใหม่ที่ทันสมัย
ด้วยเหตุนี้ จึงเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับการวัดด้วยภาพและการสแกน 3D ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งน่าสนใจที่จะเห็นว่าเทคโนโลยีเหล่านี้ยังคงขับเคลื่อนนวัตกรรมต่อไปในอนาคตอันใกล้นี้ได้อย่างไร
หากทำงานไม่ถูกต้อง โปรดกรอกข้อมูลในแบบฟอร์มด้านและส่งอีเมลมาที่ sales@datadesign.co.th